【学マス】ロジックタイプの育成攻略(好印象、やる気)

こんにちは!ぽいずみです。

この記事では、「学園アイドルマスター」のロジックタイプの育成攻略について考察します。

ロジックタイプの特徴

ロジックタイプのギミックは「好印象」と「やる気」(元気)に分けられる。

二つのギミックはシナジー効果が薄く、デッキはどちらかに特化した形が基本となる。

スキルカード評価(共通)

高銀(高R)

気合十分!(PLv:16)

強化前強化後
消費0
元気+2
消費体力減少2ターン
消費0
元気+2
消費体力減少3ターン

【好印象】
不要。強力なスキルは消費体力が大きいため、消費体力減少効果は使えないことはない。ただし、コストが高いことも含めて狙って確保する程ではない。

【やる気】
体力消費0で元気が獲得できるので使えないことはないが、狙って確保する程ではない。スキル厳選の妥協枠。

ファーストステップ(PLv:16)

強化前強化後
消費0
元気+3
体力が50%以上の場合、消費体力削減1
※レッスン中1回 重複不可
消費0
元気+6
体力が50%以上の場合、消費体力削減1
※レッスン中1回 重複不可

【好印象・やる気】
基本的に不要。「気合十分!」と特に評価は変わらない。

高金(高SR)

前途洋々(PLv:3)

強化前強化後
消費4
パラメータ+8
元気+7
消費4
パラメータ+12
元気+10

【好印象】
不要。

【やる気】
不要。元気獲得量は多めだが、やる気が獲得できないため優先度は低い。コストが高い点もネック。

アイドル宣言(PLv:23)★

強化前強化後
体力消費1
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
※レッスン中1回 重複不可
消費0
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
消費体力減少1ターン
※レッスン中1回 重複不可

【好印象・やる気】
欲しいスキルを引ける確率を上げるために有用なスキル。余裕があれば取り合えず確保しておいて問題ない。消費体力減少効果が欲しい場合は強化しておく。

ハイテンション(PLv:23)

強化前強化後
消費0
ス元気+11
元気増加無効2ターン
消費体力減少3ターン
※レッスン中1回
消費0
元気+13
元気増加無効2ターン
消費体力減少4ターン
※レッスン中1回

【好印象】
好印象タイプは気を付ければ体力が足りなくなることは少ないため、優先度は低い。

【やる気】
元気増加無効のデメリットが大きすぎるため、基本的には採用しない。

虹(SSR)

テレビ出演(PLv:5)

強化前強化後
消費1
元気+3
消費体力減少4ターン
※レッスン中1回 重複不可
消費1
元気+5
消費体力減少5ターン
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
元気が獲得でき消費体力減少効果もあるが、やる気が獲得できないため優先度は低い。コストも考慮すると極力取りたくない。

叶えたい夢(PLv:10)

強化前強化後
体力消費1
元気+8
消費体力削減1
※レッスン中1回 重複不可
体力消費1
元気+9
消費体力削減2
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
元気の獲得量が多く、消費体力削減が疑似的なやる気となるため採用の余地はある。

アイドル魂(PLv:35)

強化前強化後
消費2
レッスン開始時手札に入る
元気+6
低下状態無効1回
スキルカード使用数+1
消費2
レッスン開始時手札に入る
元気+6
低下状態無効1回
次のターン、手札すべてレッスン中強化
スキルカード使用数+1

【好印象・やる気】
2024/9/20のアプデで「スキルカード使用数+1」の効果が付いたため、全く使えないスキルではなくなったが、基本的には不要。今後追加されるスキルによっては活躍の場が増えることは考えられる。尚、アイドルへの道の一部ステージでほぼ必須となる。

仕切り直し(PLv:40)

強化前強化後
消費5
手札をすべて入れ替える
消費体力減少4ターン
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
消費2
手札をすべて入れ替える
消費体力減少4ターン
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く

【好印象・やる気】
2024/9/20のアプデで強化され、ドロースキルとして普通に使用できるレベルになった。コストも加味すると「アイドル宣言」には劣るが、スコア狙いであれば選択肢には入る。強化は消費体力が減るだけのため不要。

スキルカード評価(ロジック)

低銀(低R)

今日もおはよう(PLv:0)

強化前強化後
消費4
パラメータ+7
好印象+3
消費4
パラメータ+9
好印象+4

【好印象】
同じRスキルの「リスタート」と同じ好印象獲得量だが、こちらはアクションスキルとなっている。パラメータが低い割に消費体力が多いため、あくまで妥協枠。

【やる気】
不要。好印象を稼ぐ目的でも、せめて他の元気も獲得できるスキルの方が良い。

ゆるふわおしゃべり(PLv:0)★

強化前強化後
体力消費4
やる気+3
元気の60%分パラメータ上昇
※レッスン中1回
体力消費4
やる気+4
元気の80%分パラメータ上昇
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
やる気は序盤に獲得したいスキルだが、スコアを大きく稼ぐことができるのは終盤という点で効果が嚙み合っていない。ただしコストが低い火力枠として、コンテストメモリーとしては有用。

もうすこしだけ(PLv:0)

強化前強化後
消費5
パラメータ+10
やる気+3
消費5
パラメータ+15
やる気+4

【好印象】
不要。

【やる気】
元気が獲得できない割にやる気の獲得量も少なく、かつ消費体力も多いため、基本的には不用。

手拍子(PLv:13)★

強化前強化後
消費5
好印象の150%分パラメータ上昇
※レッスン中1回
消費5
好印象の200%分パラメータ上昇
※レッスン中1回

【好印象】
好印象タイプの安定した火力札。倍率が高く、枚数制限もないため使い勝手が良い。強化すると倍率が50%も上がるため、極力強化して運用したい。

【やる気】
不要。

元気な挨拶(PLv:14)★

強化前強化後
体力消費4
元気の110%分パラメータ上昇
※レッスン中1回
体力消費3
元気の120%分パラメータ上昇
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
やる気タイプの安定した火力札。大きなデメリットがない割には倍率が高く、枚数制限もないため使い勝手が良い。

リスタート(PLv:0)

強化前強化後
消費4
元気+2
好印象+3
消費4
元気+2
好印象+4

【好印象】
「今日もおはよう」と好印象獲得量は同じだが、こちらはパラメータ上昇がない代わりに元気が獲得できる。特に強いわけではないが、「今日もおはよう」よりは使い勝手が良い。

【やる気】
不要。一応元気が獲得できるため、好印象稼ぎ目的で使えないことはない。

えいえいおー(PLv:0)

強化前強化後
消費2
元気+1
やる気+3
消費2
元気+2
やる気+4

【好印象】
不要。

【やる気】
数値は低いが元気とやる気の両方を獲得できるため使い勝手は良い。同じく元気とやる気の両方が獲得できるスキルとして、SRスキルの「あふれる思い出」の下位互換的存在だが、コストを加味すると「えいえいおー」も悪くはない。

リズミカル(PLv:2)

強化前強化後
消費0
元気+6
※レッスン中1回
消費0
元気+8
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
体力消費0で元気が獲得できるため使えないことはないが、それ以外に効果がないため優先的に取得する必要はない。

高銀(高R)

思い出し笑い(PLv:4)

強化前強化後
消費2
好印象+3
好印象が3以上の場合、やる気+2
消費2
好印象+4
好印象が3以上の場合、やる気+3

【好印象】
条件を満たせば好印象とやる気を獲得することができるため、デッキ構成によってはそれなりに有用。

【やる気】
不要。やる気を獲得するために好印象が必要となるため、使い勝手が悪い。

パステル気分(PLv:9)

強化前強化後
消費3
元気+5
やる気が3以上の場合、好印象+3
消費3
元気+7
やる気が3以上の場合、好印象+4

【好印象】
不要。好印象を獲得するためにやる気が必要となるため、使い勝手は悪い。

【やる気】
やる気があれば元気と好印象を獲得できるが、緩いながらも条件付きかつ、その割に効果が微妙なため優先度は低い。

励まし(PLv:19)

強化前強化後
消費4
やる気+3
やる気が6以上の場合、好印象+4
消費4
やる気+4
やる気が6以上の場合、好印象+5

【好印象】
好印象を獲得するために必要なやる気量が多く、優先度は低い。

【やる気】
やる気があれば好印象を獲得できるが、いずれにしろ元気が獲得できない割にやる気獲得量も多くないため優先度は低い。

幸せのおまじない(PLv:46)★

強化前強化後
消費8
好印象+7
※レッスン中1回
消費8
好印象+9
※レッスン中1回

【好印象】
消費体力が多く燃費は悪いが、好印象の獲得量が非常に多いため、優先的に採用したい。レッスン中1回な点も優秀。

【やる気】
不要。

低金(低SR)

ラブリーウインク(PLv:0)★

強化前強化後
消費5
好印象+4
好印象の60%分パラメータ上昇
消費5
好印象+5
好印象の80%分パラメータ上昇

【好印象】
好印象を獲得しつつ、パラメータ上昇できるスキル。好印象の獲得量もパラメータの上昇倍率も他の特化スキルと比較すると見劣りするが、PLvが低く、スキルカードプールが少ない状態では重宝する。コストが低いためコンテストメモリーとしても使いやすい。尚、好印象タイプは火力スキルの種類がそもそも少ないこともあり、PLvが上がってからもサブ火力として採用の余地はある。

【やる気】
不要。

ありがとうの言葉(PLv:0)★

強化前強化後
体力消費3
元気+9
元気の40%分パラメータ上昇
※レッスン中1回
体力消費3
元気+11
元気の70%分パラメータ上昇
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
パラメータ倍率は低いが、元気を獲得できるためサブ火力として採用の価値あり。コストが低い火力枠としてコンテストメモリーで優秀。

あふれる思い出(PLv:0)

強化前強化後
消費3
元気+2
やる気+4
消費3
元気+4
やる気+5

【好印象】
不要。

【やる気】
元気とやる気を同時に獲得できるため、無難に使いやすい。やる気の獲得量は高金の「イメトレ」と同じ。

ふれあい(PLv:0)

強化前強化後
消費5
元気+3
好印象+4
消費5
元気+6
好印象+5

【好印象】
好印象と元気が獲得できるものの、好印象の獲得量が少ないためPLvが上がってスキルカードプールが増えてくると優先度が下がる。

【やる気】
不要。

高金(高SR)

ハートの合図(PLv:6)★

強化前強化後
体力消費3
元気を半分にして、減少前の元気の130%分パラメータ上昇
※レッスン中1回
体力消費3
元気を半分にして、減少前の元気の180%分パラメータ上昇
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
スキル使用後に元気が半分になる大きなデメリットがあるが、パラメータ倍率が高い。より高倍率のスキルとしてSSRスキルの「届いて!」があるがこちらは獲得PLvが44と高いこともあり、やる気タイプの高火力札として優先度は高い。「届いて!」獲得後も、安定も考慮した妥協枠として「ハートの合図」を併せて採用するのもあり。

キラメキ(PLv:24)★

強化前強化後
消費3
元気+5
好印象の200%分パラメータ上昇
消費体力増加2ターン
※レッスン中1回 重複不可
消費3
元気+5
好印象の250%分パラメータ上昇
消費体力増加2ターン
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
好印象タイプの高火力スキル。純粋な倍率ではSSRスキルの「200%スマイル」よりも高い。消費体力増加のデメリットがあるものの、このスキル自体ターン終盤でしか基本的に使用しない点と、使用時に元気も獲得できることから大きな影響はほとんどない。

【やる気】
不要。

みんな大好き(PLv:34)★

強化前強化後
消費0
やる気消費3
好印象の90%分パラメータ上昇
スキルカード使用数追加+1
※重複不可
消費0
やる気消費2
好印象の120%分パラメータ上昇
スキルカード使用数追加+1
※重複不可

【好印象】
パラメータ倍率は低いものの、体力消費及びターン経過なしで使用できる火力札。上手く使用できればスコアの底上げに繋がるが、使用するためにはやる気を確保する必要がある点に注意。一番無難なやる気獲得手段は「本番前夜」。スキル強化しておけばやるき消費が2となるため、強化した「本番前夜」一枚でスキルを二回使用することができる。

【やる気】
不要。

幸せな時間(PLv:7)★

強化前強化後
消費5
好印象+6
消費5
好印象+8

【好印象】
好印象の獲得量が多く、安定した好印象獲得スキルとして使い勝手が良い。PLvが上がってスキルカードプールが増えてくると優先度は下がってくるが、弱くはない。

【やる気】
不要。

ファンシーチャーム(PLv:17)★

強化前強化後
消費4
好印象+3
以降、Mメンタルスキルカード使用時、好印象+1
※レッスン中1回 重複不可
消費4
好印象+5
以降、Mメンタルスキルカード使用時、好印象+1
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
好印象の総獲得量の期待値が高いスキル。PLvが高くなり、ターン消費なしで使用できるスキルが増えてくるとより優先度が高くなる。

【やる気】
不要。

ワクワクが止まらない(PLv:18)

強化前強化後
消費3
やる気+3
以降、Mメンタルスキルカード使用時、やる気+1
※レッスン中1回 重複不可
消費3
やる気+5
以降、Mメンタルスキルカード使用時、やる気+1
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
やる気の総獲得量は多いが、このスキル自体に元気が付いていない点がネック。積極的に採用する必要はないが、上振れ狙いや、水着清夏のようにやる気が火力に直結するPアイドルであれば優先度を上げても良い。

本番前夜(PLv:20)★

強化前強化後
消費5
レッスン開始時手札に入る
好印象+4
やる気+3
※レッスン中1回
消費5
レッスン開始時手札に入る
好印象+5
やる気+4
※レッスン中1回

【好印象】
やる気を消費して使用するスキルを採用している場合は必須級のスキル。

【やる気】
好印象を消費して使用するスキルを採用している場合は安定札として便利。ただし体力消費5がキツく、体力ほぼMaxで始まる試験ではそこまで問題ないが、道中のレッスンでは体力枯渇の要因となることが多々あるため注意。

ひなたぼっこ(PLv:22)

強化前強化後
消費0
元気+11
やる気+5
消費体力増加2ターン
※レッスン中1回 重複不可
消費0
元気+11
やる気+7
消費体力増加2ターン
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
体力消費0で元気とやる気の獲得量が多いという点で強いスキルではあるが、消費体力増加のデメリットが大きい。採用する価値はあるものの、無理に確保する程ではない。

イメトレ(PLv:28)★

強化前強化後
消費4
元気+7
やる気+4
※レッスン中1回
消費4
元気+11
やる気+5
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
元気とやる気を同時に確保できるスキルの中でも優先度が高い。それぞれの獲得量が多いだけでなく、レッスン中1回のためデッキ圧縮にもつながる点で優秀。高金であることを考慮すると、コンテストメモリーとしては優先度が下がる。

やる気は満点(PLv:29)

強化前強化後
消費1
元気+1
好印象+4
※レッスン中1回
消費1
元気+2
好印象+5
※レッスン中1回

【好印象】
消費体力が少なく、さらに元気が獲得できる点で優秀なスキル。ただし肝心の好印象獲得量が少なく、優先度は低い。

【やる気】
基本的に不要だが、好印象を消費して使用するスキルを採用している場合は一考の余地あり。

ゆめみごこち(PLv:29)★

強化前強化後
消費0
好印象消費2
やる気+4
スキルカード使用数追加+1
※重複不可
消費0
好印象消費1
やる気+5
スキルカード使用数追加+1
※重複不可

【好印象】
基本的に不要だが、やる気を消費して使用するスキルを採用している場合は一考の余地あり。

【やる気】
体力消費及びターン経過なしで使用でき、やる気を獲得できるため上手く使用できれば優秀なスキル。好印象を確保できるのであれば優先して採用したい。

止められない想い(PLv:48)★

強化前強化後
体力消費4
やる気+3
好印象+3
スキルカード使用数追加+1
※レッスン中1回 重複不可
体力消費4
やる気+4
好印象+5
スキルカード使用数追加+2
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
ターン経過なしでやる気と好印象を獲得できるため、優先的に採用したいスキルの一つ。

【やる気】
好印象を獲得する手段として有用。体力消費がやや重いものの、ターン経過なしでやる気と好印象を獲得できるため優先度は高い。

オトメゴコロ(PLv:52)★

強化前強化後
消費0
やる気消費3
好印象+4
スキルカード使用数追加+1
※重複不可
消費0
やる気消費3
好印象+5
スキルカード使用数追加+1
好印象が10以上の場合、好印象+2
※重複不可

【好印象】
体力消費とターン経過なしで好印象を獲得できるため、やる気を確保できるのであれば優先的に採用したい。

【やる気】
やる気の消費が重いため優先度は低いが、好印象を消費して使用するスキルを採用している場合は採用の余地あり。

SSR(虹スキル)

200%スマイル(PLv:11)★

強化前強化後
消費6
好印象+5
好印象の100%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可
消費6
好印象+6
好印象の170%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
好印象タイプの高火力札。特にデメリットがなく、好印象も獲得できるため使い勝手が良い。コストを考慮するとコンテストメモリーとしては優先度が下がる。

【やる気】
不要。

開花(PLv:12)

強化前強化後
消費5
やる気+6
やる気の200%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可
消費5
やる気+8
やる気の300%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
やる気を参照した火力札となっており、元気を参照した火力札と比較すると見劣りする。基本的に優先度は低いが、水着清夏のようにやる気が火力に直結するPアイドルであれば優先度を上げても良い。

届いて!(PLv:44)★

強化前強化後
体力消費2
元気を0にして、減少前の元気の160%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可
体力消費2
元気を0にして、減少前の元気の220%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
スキル使用後に元気が0となってしまうものの、パラメータ倍率が非常に高い。使用できるタイミングは限られるが火力の期待値が高いため優先して採用したい。

輝くキミへ(PLv:50)★

強化前強化後
消費0
やる気消費4
スキルカード使用数追加+1
以降、スキルカード使用時、好印象の30%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可
消費0
やる気消費4
スキルカード使用数追加+1
以降、スキルカード使用時、好印象の50%分パラメータ上昇
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
体力消費及びターン経過なしで使用できる火力札。パラメータの総獲得量が多いため、優先して採用したい。

【やる気】
不要。

あのときの約束(PLv:54)

強化前強化後
消費0
好印象消費4
元気+9
元気の100%分パラメータ上昇
やる気の150%分パラメータ上昇
※レッスン中1回
消費0
好印象消費4
元気+14
元気の130%分パラメータ上昇
やる気の200%分パラメータ上昇
※レッスン中1回

【好印象】
不要。

【やる気】
体力消費なしで使用できる火力札。効果は優秀である反面、好印象消費4が結構キツイ。このスキルを採用する場合は「トキメキ」も併せて採用する等、ある程度他のスキルで調整する必要がある。

私がスター(PLv:25)★

強化前強化後
消費0
好印象消費2
ターン追加+1
スキルカード使用数追加+1
※レッスン中1回 重複不可
消費0
好印象消費1
ターン追加+1
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを引く
※レッスン中1回 重複不可

【好印象・やる気】
ターン追加できるという破格の効果のため、必須級のスキル。というより、ロジックタイプのアイドルへの道だとこのスキルが使用できることがほぼ前提のような難易度となっている。

星屑センセーション(PLv:30)

強化前強化後
消費0
やる気消費3
好印象+5
スキルカード使用数追加+1
※レッスン中1回 重複不可
消費0
やる気消費3
好印象+7
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを引く
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
やる気を確保する必要はあるものの、体力消費0かつターン経過なしで使用できるため優先度は高い。ただし、このスキル自体にそこまでのパワーはなく、コストを考慮するとコンテストメモリーとしては優先度が下がる。

【やる気】
基本的には不要。好印象を消費して使用するスキルを採用している場合は採用の余地あり。

ノートの端の決意(PLv:37)

強化前強化後
消費4
好印象+3
やる気+3
消費体力減少3ターン
※レッスン中1回 重複不可
消費4
好印象+5
やる気+3
消費体力減少3ターン
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
好印象獲得量は少ないものの、やる気も同時に獲得できるため、やる気を消費して使用するスキルを採用している場合は採用の余地あり。

【やる気】
優先度は低いが、好印象を消費して使用するスキルを採用している場合は採用の余地あり。

手書きのメッセージ(PLv:39)

強化前強化後
消費0
好印象消費2
元気+9
元気+9
※レッスン中1回 重複不可
消費0
好印象消費1
元気+10
元気+10
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
不要。

【やる気】
やる気が2倍乗るため、元気獲得手段として優先度は高め。

トキメキ(PLv:42)

強化前強化後
消費10
好印象+8
やる気+5
※レッスン中1回 重複不可
消費9
好印象+10
やる気+6
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
体力消費は多いものの好印象の獲得量が多く、さらにやる気も獲得できるため優先度は高め。

【やる気】
好印象とやる気を同時に獲得できるが体力消費量が多いため、好印象を消費して使用するスキルを採用している場合でも優先度は低め。

虹色ドリーマー(PLv:45)★

強化前強化後
消費9
好印象+1
以降、ターン終了時好印象が3以上の場合、好印象+3
※レッスン中1回 重複不可
消費9
好印象+4
以降、ターン終了時好印象が3以上の場合、好印象+3
※レッスン中1回 重複不可

【好印象】
好印象の総獲得量の期待値が高く、必須クラスのスキル。

【やる気】
不要。

Pドリンク評価

R(青ドリンク)

初星水(PLv:0)

効果
パラメータ+10

【好印象・やる気】
不要。

烏龍茶(PLv:0)★

効果
元気+7

【好印象】
試験では不要だが、道中レッスンで体力管理のために使用するのはあり。

【やる気】
元気の獲得にやる気が加算されるため、実質的な火力札として有用。レアリティは低いが優先度は高い。

ルイボスティー(PLv:0)

効果
好印象+3

【好印象】
無難に使用しやすい。

【やる気】
好印象を消費して使用するスキルを採用している場合には有用。

ホットコーヒー(PLv:0)

効果
やる気+3

【好印象】
やる気を消費して使用するスキルを採用している場合には有用。

【やる気】
無難に使用しやすいが、同じRドリンクならば烏龍茶の方が優先度は高い。

SR(金ドリンク)

ミックススムージー(PLv:8)

効果
手札をすべて入れ替える
体力回復2

【好印象・やる気】
パラメータに直結はしないが、スキル引き直しで手札事故のリスクを多少ケアできる。

リカバリドリンク(PLv:15)

効果
体力回復6

【好印象・やる気】
試験では不要だが、道中レッスンの体力管理で有用。

フレッシュビネガー(PLv:0)

効果
手札を全てレッスン中強化
体力回復3

【好印象・やる気】
試験では不要だが、道中レッスンの体力管理目的で使用可能。

ブーストエキス(PLv:55)★

効果
パラメータ上昇量増加30%(3ターン)
消費体力減少3ターン
体力消費2

【好印象・やる気】
安定してパラメータの底上げが可能。

おしゃれハーブティー(PLv:21)★

効果
好印象の100%分パラメータ上昇
元気+3

【好印象】
パラメータの底上げが可能で優先度高め。

【やる気】
元気が獲得できるため、烏龍茶の代わりとして運用可能。

SSR(虹ドリンク)

初星ホエイプロテイン(PLv:0)★

効果
スキルカード使用数追加+1

【好印象・やる気】
使い勝手の良い万能ドリンク。優先度高め。

初星スペシャル青汁(PLv:15)

効果
ランダムな強化済みスキルカード(SSR)を手札に生成

【好印象・やる気】
運ゲー。強力なスキルを引けたら強いが、逆に弱いスキルを引くと無駄にデッキ枚数が増えるだけ。尚、まだPLvが足りていないスキルも抽選対象となる。

厳選初星ティー(PLv:27)★

効果
以降、ターン終了時好印象+1

【好印象】
好印象の総獲得量が多く、優先度高め。

【やる気】
不要。

厳選初星フレンド(PLv:26)★

効果
以降、ターン終了時、やる気+1

【好印象】
基本的に不要だが、やる気を消費して使用するスキルを採用している場合には採用の余地あり。

【やる気】
やる気の総獲得量が多く、優先度高め。

特性ハツボシエキス(PLv:55)★

効果
次に使用するアクティブスキルカードの効果をもう1回発動(1回・1ターン)
体力消費2
消費体力増加1ターン

【好印象・やる気】
デメリットはあるが上手く使用できたときの効果が強力なため、優先度は高い。

プロデュースのコツ

好印象タイプ

  • 序盤は好印象を溜めることを優先し、中盤~終盤にかけてアクティブカードでスコアを稼ぐことを意識する。最終試験では残り4ターン(「私がスター」の効果を含めるなら5ターン)から火力スキルを打つように意識する。
  • 好印象の効果だけでレッスンをクリアできる状況になった場合、スキップを活用して体力を温存する。

やる気タイプ

  • 序盤~中盤はやる気と元気を溜めることを優先し、終盤にアクティブカードでスコアを稼ぐことを意識する。最終試験では残り2ターン(「私がスター」の効果を含めるなら3ターン)から火力スキルを打つように意識する。
  • 元気が少ないときはほとんどスコアを稼ぐことができないため、終盤まではサポートカードを選ぶようにしてアクティブカードは温存しておくことが重要。