【AC6】アセンブルの基礎知識まとめ

こんにちは!ぽいずみです。

この記事では、「アーマードコア6」のアセンブルの基礎知識についてまとめます。

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おすすめの組み方

いずれのアセンブルを組む場合も、最初は使用する武器から選ぶことをおすすめ。

総重力とブースト速度の関係について、総重力が重くなるほどブースト速度は低下する。総重量が75,000を境に速度の低下量が大きくなるため、中軽量級のアセンブルを組みたい場合は総重量は75,000に収めるのがおすすめ。

使用する武器種ごとに目安となる組み方を列挙。

射撃・爆発系武器メイン

選ぶ順番部位
1FCS
2腕部
3頭部
4ジェネレータ
5コア
6脚部
7ブースタ
  1. まずは武器の射程距離に即したFCSを選択。
  2. 次は腕部で、武器が連射系であれば反動制御、そうでなければ射撃武器適正が高いパーツを優先して選択。
  3. 頭部はひとまず姿勢安定性能が高い種類を選択。
  4. ここまでパーツを選ぶことができたらEN容量が不足しないようにジェネレータを選択。
  5. コアはジェネレータ出力補正を気にしつつ、使用する脚部を意識した重量のパーツを選択。
  6. 積載状況を満たした中から使用したい脚部を選択。
  7. QBリロード保証重量を確認し、装備可能なブースタの中から好みのパーツを選択。
  8. 積載状況やEN負荷状況を鑑みて最終調整。

エネルギー系武器メイン

選ぶ順番部位
1FCS
2ジェネレータ
3腕部
4頭部
5コア
6脚部
7ブースタ
  1. まずは武器の射程距離に即したFCSを選択。
  2. 次はジェネレータで、EN射撃武器適正が高いパーツを選択。
  3. 腕部については、武器が連射系であれば反動制御、そうでなければ射撃武器適正が高いパーツを優先して選択。
  4. 頭部はひとまず姿勢安定性能が高い種類を選択。
  5. ここまでパーツを選ぶことができたらEN容量が不足しないようにジェネレータを選択。
  6. 積載状況を満たした中から使用したい脚部を選択。
  7. QBリロード保証重量を確認し、装備可能なブースタの中から好みのパーツを選択。
  8. 積載状況やEN負荷状況を鑑みて最終調整。

近接系武器メイン

選ぶ順番部位
1FCS
2腕部
3ブースタ
4頭部
5ジェネレータ
6コア
7脚部
  1. まずは武器の射程距離に即したFCSを選択。
  2. 次は腕部で、近接武器適正が高いパーツを優先して選択。
  3. ブースタは近接攻撃推力が高く、近接攻撃消費ENが低いパーツを優先して選択。
  4. 頭部はひとまず姿勢安定性能が高い種類を選択。
  5. ここまでパーツを選ぶことができたらEN容量が不足しないようにジェネレータを選択。
  6. コアはジェネレータ出力補正を気にしつつ、使用する脚部を意識した重量のパーツを選択。
  7. 積載状況を満たした中から使用したい脚部を選択。
  8. 積載状況やEN負荷状況を鑑みて最終調整。

パーツごとの役割

頭部(HEAD)

APや防御性能の他、システム異常への耐性やスキャン性能に影響を与える。

頭部は姿勢安定性能の比重が大きく、かつ唯一スキャン性能をつかさどるパーツ。

主に姿勢安定性能が高いパーツを選んでおけば間違いない。

スキャン距離は純粋に長い方が使い勝手が良いが、持続時間はそのまま再使用までの時間となるため一長一短。

コア(CORE)

APや防御性能の他、ブースタやジェネレータといったインナーパーツの性能に補正を加える。

コアはAPや防御性能の比重が大きく、ブースタやジェネレータの数値に補正が掛かるパーツ。

ブースタやジェネレータの補正が高い=機動力が高いと考えて良い。基本的に機動力が高いパーツほど耐久性能が低く、耐久性能が高いパーツほど機動力が低い傾向があるため、耐久寄りか機動力寄りかのアセンブルの方向性を決めるパーツとなる。

使用する武器に合わせてジェネレータを決めたあと、最低限出撃できるEN容量を確保できるジェネレータ出力補正のあるコアから選ぶと決めやすい。

腕部

APや防御性能の他、積載できる手武器の重量上限や、射撃武器の予測精度/近接武器の攻撃力などに影響を与える。

腕部は主に武器に関するステータスをつかさどるパーツ。

まずは最低限腕部積載上限について使用したい武器を装備可能なパーツを選ぶようにし、あとは使用する武器によって優先順位が異なる。

ガトリングガン等の連射系の武器を使用する場合、連射した際に弾ブレが少ないよう反動制御の優先度が高くなる。

近接武器を使用する場合は、純粋に近接武器の攻撃力が増加する近接武器適正の優先度が高くなる。逆に近接武器を使用しない場合は不要なパラメータとなる。

射撃武器適正については、FCSパーツによる照準追従性能を補うようなイメージ。FCSパーツで使い勝手の大半は決定するが高いに越したことはないため、反動制御や近接武器適正が気にならない武器構成であれば射撃武器適正を優先すると良い。

脚部(LEGS)

APや防御性能の他、積載できる重量上限を規定し、地上での移動性能に影響を与える。

脚部には複数の種類があり、それによってジャンプやクイックブーストなどの挙動が変化する。

ACの方向性を決める重要なパーツ。

水平跳躍性能は水平方向の跳躍性能を指す。QBの速度は空中ではブースタパーツのQB推力の数値のみに依存するが、地上ではQB推力に加えて水平跳躍性能の数値が上乗せされるため、水平跳躍性能が高いほど地上でのQBの初速が速くなる。

使用する武器に合わせた積載上限を確保できるパーツの中から、自身が好きな動き方の種類を選ぶと良い。

脚部の種類は大きく4種類に分けられる。

二脚

二脚タイプの脚部は機動力と積載性能のバランスが良い。

他のタイプと比較して尖った強みは少ないものの、逆に目立って苦手なこともあまりないため安定して使いやすい。

二脚タイプの中でも軽量系、中量系、重量系に分かれており、軽量系は機動力>積載性能、重量系は機動力<積載性能のようなパラメータとなっており、同じ二脚タイプでも幅広いアセンブルを楽しみやすいのも特徴の一つ。

逆脚

逆関節タイプの脚部はジャンプ性能が高く、脚力が上乗せされる分クイックブーストの移動距離が長い。

ジャンプではENを消費せず高く飛べるため、上方向への回避や空中戦への移行がしやすい点が強み。また、ブーストキックのダメージは機体の総重量が重いほど高くなるが、逆脚はさらに補正値が掛かるためダメージが他の脚部パーツより高い点も特徴の一つ。

機動力に優れる一方で、姿勢安定性能は低めなためスタッガー状態になりやすい。

四脚

四脚タイプの脚部は積載性能に優れている。

射撃反動も吸収するため、「構え」を発生させずに重火器を使用することができる。

また、上昇アクションからホバリングモードへの移行が可能となっており、高度を維持しながら空中に長時間留まることができる点が特徴。ホバリングモード中は徐々にENを消費するが、この数値はACの総重量が軽いほど低くなり対空可能時間が長くなる。

ホバリングによって高所からの攻撃を維持しやすい点が強み。

タンク

タンクタイプの脚部は装甲と積載性能に優れている。

射撃反動も吸収するため、「構え」を発生させずに重火器を使用することができる。

高火力+高耐久が強みである反面、機動力が低く、特に空中戦が苦手なため立体的なステージは苦手。

ブースタ

ACの移動速度に大きな影響を与える。

ブースタによって移動や上昇の速度、クイックブーストやアサルトブーストの推力が定まり、性能が高いほどEN消費が激しい傾向にある。

近接武器を使用する場合は近接攻撃推力が高く、近接攻撃消費ENが低いパーツを選ぶと使い勝手が良い。尚、ENが枯渇している場合でも近接武器の自動追尾は可能。

逆に近接武器を使用しない場合は、近接攻撃推力と近接攻撃消費ENの数値が関係なくなるため、これらの性能が低いパーツほど無駄が少なくなるためおすすめ。

ステータスの推力はブースト移動の推力を指し、ここでいうブーストとは〇ボタンを押した時等に移行できるENを消費しない移動のこと。この数値が高いとQBを使用せずにミサイル攻撃等を避けやすくなるため、機動力重視のアセンブルでは重要度が高くなる。

FCS

ACの攻撃性能に大きな影響を与える。

FCSによって距離ごとの照準追従性能が定まり、ミサイルロック/マルチロック時間も変動するため、使用する武器と相性の良いパーツを選ぶ必要がある。

使用する武器の射程に合わせた距離のアシスト力が高いパーツを選ぶと良い。

  • 近距離向け:130m圏内での性能が高い。
  • 中距離向け:130m~260m圏内での性能が高い。
  • 遠距離向け:260m圏外での性能が高い。
  • ミサイル向け:誘導可能になるまでの捕捉時間が短い。

ジェネレータ

ACの基本性能に大きな影響を与える。

ジェネレータによって装備できるパーツが増減する他、ENの総量や回復速度なども変動するため、機体構成と相性の良いパーツを選ぶ必要がある。

脚パーツに次いで、ACの方向性を決める重要なパーツの一つ。

使用する武器が決まったあと、必要なEN容量が確保できるジェネレータの中で、その他の数値が高いジェネレータを選ぶとパーツを決めやすい。

また、EN射撃武器を使用する場合は、EN射撃武器適正が高いパーツほど優先度が高くなる。

EN射撃武器適正はEN属性射撃武器への出力伝達効率を指す。この数値が高いほど対象となる武器の攻撃力が上昇し、チャージ完了までにかかる時間も短くなる。EN武器主体のアセンブルでは重要となるステータスだが、近接武器やプラズマミサイルなどの出力系統が独立している武器には反映されない点に注意。

尚、アサルトアーマーを使用する際、コーラル内燃式ジェネレータだとコーラル属性に変化し、見た目が赤色になりダメージも上昇する。

武器

手武器(ARM UNIT)

左右の腕部に装備することができる武器。

手武器にはマシンガンなどの小火器から、構えが発生する代わりに威力に優れるバズーカなど、幅広いラインナップが存在する。

近接武器は左手専用となり、いずれも高い攻撃力や衝撃力を誇る。

右腕に弾数が多く使い勝手の良いライフル系の武器、左腕に確実に攻撃が当てられる際に使用する高威力のバズーカ系の武器といったバランスで装備すると使い勝手良く、あらゆる状況で対応しやすい。

肩武器(BACK UNIT)

左右の肩部に装備することができる武器。

肩武器には機体の動きを止めずに発射できるミサイルや、手には持てないサイズのキャノン系重火器などが存在する。

シールドは左肩専用となり、パーツによって防御性能や特性が異なる。

ミサイルはけん制で使用しやすく、重火器は相手をスタッガー状態にしたとき等のここぞというときのダメージ手段としての運用が可能。腕武器とのバランスを考慮して採用する武器を決める。

属性

武器はそれぞれエネルギー系統によって、実弾、爆発、ENの3属性に分類される。それぞれの特徴は以下の通り。

  • 実弾:衝撃力と攻撃力のバランスが良い。
  • 爆発:衝撃力が高く残留させやすい。跳弾しない。
  • EN:衝撃力は低く攻撃力が高い。

PA干渉値

パルス防壁に対する干渉力。この値が大きいほどパルスアーマー/シールドを削りやすい。

アーマードコア6ではACS負荷が蓄積して負荷が限界を迎えた際に発生するスタッガー状態を狙うことが戦闘の一つの基本となるため衝撃波が重要な要素となるが、パルスアーマーを持つ相手に対しては衝撃波よりもPA干渉値を持つ武器が優先される。

アセンブル基礎知識のまとめ

本記事では、アーマードコア6のアセンブルの基礎知識についてまとめました。

アセンブル選択の参考程度になれば幸いです。

それでは。

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